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棋牌游戏的五大变化成为关注焦点

来源:新闻中心 发布于:2017-12-26 14:10

        自互联网普及以来,除了改变了大众的工作方式,也影响到人们的消费、生活和娱乐习惯。对游戏娱乐而言,配合4G网络的发展和智能手机的不断优化革新,传统的棋牌游戏在互联网的平台上业绩凸显,成了最近几年让人刮目相看的黑马。自2016年众所周知的棋牌游戏公司在短短半年的时间把业绩做到几个亿后,棋牌游戏的项目引爆了资本界,被各路资本频抛橄榄枝。在可以预见的未来,棋牌游戏的以下几大变化将成为资本界吸睛焦点。

  变化之一:从PC到手游,配合移动互联的转变

  自从1998年把传统的棋牌游戏从线下搬到线上,棋牌游戏就打开了一个新的局面,但相当长一段时间只有在PC端才能看到其身影。随着智能手机的发展和移动网络的更迭,棋牌游戏逐渐往手机端迁移,这种变化让受众更容易上手玩游戏,受到客观环境的影响和束缚就越小。这样的变化提升了玩家玩棋牌游戏的频率,也增加了玩家的游戏粘性。

  以数据为例:2016年中国棋牌游戏总市场规模58.6亿元,其中移动端市场收入至少28亿元,而且逐年成上升趋势。

  变化之二:从老龄到青年,受众玩家越来越年轻化

  是什么导致了这种情况的变化?关键原因在于,和策略、角色扮演类等重度属性的游戏相比,棋牌游戏的轻度属性让碎片化的时间得以充分利用。在生活节奏发展越来越快的当下,能够碎片化利用时间进行消遣的棋牌游戏获得了年轻人的青睐。如此一来,从资本角度来看,棋牌游戏就成了普世受众的项目,突破了一般游戏项目年龄层次区隔的受众瓶颈。

  受众市场足够庞大。且不提长久的棋牌游戏传统发展历史(麻将甚至从唐朝就开始流行),单是棋牌游戏本身的受众面,就超出大型深度手游好几个级别。很少有其它游戏向棋牌游戏一样,在全国各地都有忠实的拥趸。因为这种坚实的受众市场基础,在2017年才能达到近百亿的市场产值,并被业内预测未来两三年内可达千亿产值,可谓市场巨大,前景广阔。

  变化之三:从免费到付费,游戏受众消费力变高

  这个变化和第二个变化形成的是因果关系:因为棋牌游戏受众年龄层次逐渐趋于年轻化,所以受众的学历、收入水平也变得相应较高,这意味着更多的棋牌游戏受众群体有能力为这个项目产生消费行为。同时,支付科技的发展,让网络消费变得触手可及,支付宝、微信支付等便捷的支付平台,易于培养游戏受众的良性消费习惯。这种变化对棋牌游戏带来的直接好处,是让玩家消费于无形,游戏本身的付费率得到大幅度地提高。

  变化之四:从娱乐到竞技,棋牌游戏发展成全民智力运动

  自棋牌游戏就从单纯的娱乐消遣被提升到一个全民竞技的高度。且不提遍地开花的麻将锦标赛、世界麻将大赛等,单从官方竞技角度看,棋牌游戏本身也是智运会的比赛项目,不但有体育总局棋牌运动管理中心发起过的网络棋牌大赛,更有WPT、CPT、WSOP等大型商业赛。这些比赛,上有官方政策的支持,下有商家宣传的造势,棋牌游戏早已深入人心。从投资角度看,棋牌游戏的市场培养成本极低,游戏项目极易上手。

  变化之五:从陌生人博弈到熟人沟通,游戏社交性凸显

  如今的互联网棋牌游戏,已衍生出比较完善的游戏形式。掌驰科技所开发的游戏平台为例,房卡棋牌游戏可以呼朋唤友,单在平台上开出一个私人空间,形成自己专属的游戏牌局,和自己的亲朋好友打成一片,其乐融融。使得手机棋牌游戏开发项目有较快的资金流转率,成为吸金利器。

  掌驰科技坚持这样的游戏模式并行,就是看中了棋牌游戏在实际中的社交作用。甚至可以说,棋牌游戏本身的社交性,要远远超出其娱乐性的。这更像是网上的棋牌室,在生活中,社交本身也是人们的刚性需求,从线下好友到线上牌友,熟人局将越来越成为棋牌游戏的重心。